MarkStrat

Несколько слов о легендарной игре MarkStrat, в которую играют практически на всех программах MBA. В этом триместре мы играем в нее на курсе по маркетингу. Основная идея игры заключается в том, чтобы показать связь между принимаемыми маркетинговыми решениями, размером прибыли и, в конечном счете, капитализацией компании.

 

В игре принимают участие несколько команд (в нашем случае 4), которые начинают с одинаковых стартовых позиций, производя несколько продуктов, для определенных целевых групп. Продукты Sonite и Vodite – вымышленные. Это такой холодильник-радиоприемник. Из-за ограничений по времени, мы играем только на рынке Sonite.

 

Важно отметить, что это не квест и в игре нет единственно верного решения. Все зависит от того, что делают ваши конкуренты. Т.е. если ваши друзья играли в эту игру, они не смогут дать вам абсолютно верный совет о том, как сделать первый ход.

 

Всего в игре 5 потребительских сегментов, отличающихся между собой по размеру, темпам роста, требованиям к продукту, ценовым предпочтениям и каналам, где они покупают.

 

Игра пошаговая. Каждый раунд команды принимают решения о цене, каналах дистрибуции, рекламной поддержке, уровне производства по каждому из имеющихся продуктов, а также могут запускать новые. Все эти решения попадают в модель, которая рассчитывает чей продукт будет куплен, а чей ляжет запасами на склад. По итогам хода компании получают данные о продажах и свой отчет о прибылях и убытках. Соответственно на следующем шаге команды могут корректировать свои решения.

 

В этой игре команды имеют практически неограниченный доступ к информации о рынках и конкурентах. Такого не бывает в реальной жизни. Довольно быстро – на втором или третьем ходу алгоритм игры становится понятен и принятие решения на 80% зависит от правильности расчетов и еще на 20% от действия конкурентов. Так, например, в сегменте очень восприимчивом к цене ваш основной конкурент может решить продавать ниже себестоимости и продаст все, оставив вас с запасами на складе. Этим он сгенерит и себе, и вам убытки.

 

Наша команда с 4-го места на 1-м ходу уверенно продвигалась каждый ход на позицию выше. Сейчас мы на 2-м месте. В нашем случае игра будет длиться только 6 раундов. Соответственно, у нас есть еще 2 хода, чтобы стать первыми.

 

В целом, игра довольно полезная, поскольку учит маркетологов разбираться в том, как их действия влияют на PL компании. Кроме того, она учит внимательно анализировать действия конкурентов и следить за изменением предпочтений клиентов.  

 

По итогам игры мы должны будем написать индивидуальный отчет, ответив на предложенные вопросы. Я ожидаю, что нас попросят, например, проанализировать влияние количества торгового персонала на покрытие в разных каналах  или что-то в этом роде.

 

Кстати, у нас недавно вышла книга создателя MarkStart и профессора INSEAD Жан-Клода Лореша «Эффект импульса»

comments powered by HyperComments
Марина
2009-03-24 15:42:11
По Маркстрат - я помню очень хорошо эту игру в курсе МБА в
Ustas
2009-03-19 13:14:50
Миша! а можешь сравнить с "нашим" продуктом? что лучше-хуже интереснее глубже и т.п. А.Е.
Михаил Иванов
2009-03-20 14:26:26
Небольшое пояснение. Мы с Алексеем работали в компании «Стратегика», где разработали игру, на базе которой трижды проводили чемпионат по бизнес-стратегии среди российских корпораций и еще много игр для студентов. На мой взгляд, игра Стратегики ничем не уступает MarkStrat. Есть некоторые особенности – в нашей игре были инвесторы и Правительство. Их наличие добавляло реалистичности и обучало взаимодействию с этими институтами. А инвесторы еще и демонстрировали свои способности в оценке компаний. При этом, в MarkStrat есть важный модуль, которого не было у нас, а именно R&D. Здесь можно и нужно запускать новые продукты и модифицировать старые, поскольку поведение потребителей меняется. В остальном игры очень похоже. В Стратегике интерфейс и usability даже лучше.
Ustas
2009-03-25 17:10:16
да R&D у нас был лишь в "цепочке ценности" и можно было играть лишь долей инвестиций. в остальном, понятно впрочем, меня больше интересовали ощущения играющего, т.к. во время разработки мы с Камилем внимательно изучили все аналоги и постарались сделать лучше